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¿Rastreando tus pasos? Eres un jugador ahora

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Volvamos a los días felices de julio de 2016, cuando "Pokémon Go" fue lanzado al mundo y multitudes de personas salieron para atraparlos a todos.

¿Estoy saliendo conmigo mismo? Porque aunque no tengo idea de lo que sucede en el PokéStop cerca de mi casa, han pasado tres años desde que apareció, y es todavía tan zumbido como siempre.

Si bien sería fácil suponer que todas las personas que juegan son jugadores jóvenes, eso estaría en gran medida fuera de lugar. Después de todo, "jugador" es en realidad un amplio grupo demográfico.

El experto en gamificación Yu-kai Chou explica en su charla de Ted que "el jugador promedio tiene en realidad 35 años". Según Chou, casi el 70 por ciento de los jugadores tienen más de 18 años, y casi la mitad son mujeres. Si considera juegos de aplicaciones como Candy Crush y Angry Birds, la demografía se hace aún más grande.

Entonces es probable que tú también seas un jugador. De hecho, muchas empresas en la industria del fitness confían en que todos son jugadores para atraernos a un ejercicio a largo plazo (y membresías).

La gamificación del estado físico no es nada nuevo, excepto que ahora hay más formas de jugar

La gamificación es la práctica de introducir elementos de juego, como tramas de historias, sistemas de puntos y compartir estadísticas, en una tarea que ya existe en una forma que no es un juego. Desde un punto de vista histórico, la gamificación del estado físico comenzó con las carreras a pie de los Juegos Olímpicos del 776 a. C. Entonces, tal vez estamos un poco tarde en la aceptación aquí ... pero como vivimos en un mundo de aplicaciones, hay una manera de hacer que el ejercicio sea divertido para cualquier persona.

Echa un vistazo a "Zombies, Run!", Que tiene más de cuatro millones de descargas. La aplicación narra una historia en la que los usuarios se encuentran entre los pocos que han sobrevivido a un apocalipsis zombie y están tratando de navegar a los últimos puestos avanzados de la humanidad. Recogen suministros en el camino y a veces son perseguidos por zombis (lo que, comprensiblemente, alienta a los usuarios a correr más rápido). Los usuarios pueden seguir sus carreras y compartir su progreso con otros.

Puede que no corra para atrapar a un Pokémon legendario, pero ¿correría para sobrevivir, incluso en un mundo ficticio? Al menos una vez.

Para aquellos que piensan que los zombis están sobrevalorados, el mismo equipo que hizo "Zombies, Run!" Se asoció con el Servicio Nacional de Salud y el Departamento de Salud del Reino Unido para crear un juego de suspenso de espías llamado "The Walk". Este juego nos atrae en el de la misma manera que lo hace ver televisión en exceso. La idea es que, en lugar de pensar "Solo un episodio más", los usuarios pensarán "Tal vez solo una caminata rápida más" para que puedan participar en más de la historia.

En estos ejemplos, el estado físico es un efecto secundario agradable pero no la atracción principal de la aplicación (al menos no como el usuario lo percibe).

Los bootcamps también se han subido al tren de gamificación

También es natural que la competencia en la vida real lo motive, por eso las clases gamificadas como Orangetheory Fitness y SWERVE Fitness de Nueva York también se han vuelto populares.

Orangetheory muestra el nombre de cada participante en una pantalla digital, junto con las calorías quemadas y el porcentaje de su frecuencia cardíaca máxima con la que están trabajando. Durante mi primera clase allí, me resultó un poco vergonzoso mostrar mi nombre para que todos lo vieran.

Garner Pilat, fisióloga del ejercicio ACSM y entrenadora de Orangetheory, explica cómo lo ve motivando a las personas: “La pantalla te hace mucho más responsable mientras haces ejercicio. Es casi como una gratificación instantánea cuando ganas un punto splat (lo que llamamos cuando pasas 1 minuto en la zona naranja o roja) ".

Al final de la clase, se muestran las estadísticas de todos, pero los resultados son alfabéticos y no se clasifican según el rendimiento. Independientemente de cualquier vergüenza menor que pueda haber sentido en esa primera clase, regresé para la segunda ronda, motivado para "superar" mi puntaje anterior.

"Poder ver tu progreso en una hora y con el tiempo es definitivamente una de mis características favoritas de Orangetheory", dice Pilat.

Las clases de ciclismo SWERVE son para aquellos que disfrutan trabajar en equipo y no quieren compartir sus estadísticas personales con una sala llena de extraños. Cada clase se divide en tres equipos. Si bien puede ver sus métricas personales en su bicicleta, los puntajes generales de los equipos se muestran en las pantallas de la sala. Un equipo gana al final de la clase.

Estas clases funcionan por dos razones: son optimistas, enérgicas y divertidas, y las personas pueden seguir sus resultados y ver mejoras inmediatas ya largo plazo.

¿Cómo funciona la gamificación?

Chou explica que para que la gamificación sea exitosa, tiene que "motivar nuestras unidades principales". Él define las ocho unidades principales como:

  • sentido
  • logro
  • propiedad
  • escasez
  • evitación
  • imprevisibilidad
  • Influencia social
  • empoderamiento

Para el mundo del fitness, Chou encontró que el "desarrollo y el logro" son especialmente motivadores. Esto significa que los humanos se ven obligados a trabajar más duro por la sensación de que están mejorando a corto plazo.

Él usa el ejemplo de la Nike + Nike Fuel Band (esta teoría también se extiende a Orangetheory y Swerve). Lo que hacen bien Nike + (y otras aplicaciones similares) es celebrar los pequeños hitos, como el hecho de que has corrido una milla más lejos esta semana que la semana pasada o quemaste más calorías hoy que ayer.

"Todos sabemos que la salud y el ejercicio son muy importantes", dice Chou, "pero la salud es algo a largo plazo y nuestros cerebros son terribles para procesar los beneficios a largo plazo". Nos gustan las gratificaciones a corto plazo ".

Las gratificaciones tangibles, como el apuro de una nueva compra o el primer bocado de un pastelito, mantienen a la gente enganchada.

En última instancia, los juegos tienen recompensas, ¿cuáles son las recompensas de la aptitud gamificada?

Jemir Martínez, de Fit, en julio en Greenwich, Connecticut, explica que cuando su programa agregó premios reales a su modelo de gamificación, los clientes vieron resultados aún mejores.

“Durante los últimos dos meses hemos realizado una competencia para ver quién puede obtener la mayor cantidad de puntos en un mes. Los premios han incluido botines gratis, como leggings o sudaderas con capucha, o sesiones de entrenamiento personal gratuitas. Antes de estas competiciones, los usuarios obtendrían entre 700 y 800 puntos por mes. Ahora, los usuarios obtienen al menos 1,000 ".

Pilat se hizo eco de este sentimiento al explicar que los puntos de Orangetheory aumentan cuando los estudios realizan concursos, incluido uno que les da a los miembros la oportunidad de ganar $ 500.

"Hay diferentes premios de estudio en estudio", dice ella, "¡pero es sorprendente lo mucho más motivados que están los miembros cuando hay un pequeño premio que ganar además de sus derechos de fanfarronear!"

En pocas palabras: si los puntos que acumula no tienen valor real, es probable que los usuarios eventualmente piensen que no tienen sentido.

La gamificación, si no se hace correctamente, puede fallar espectacularmente

En 2008, Disney intentó gamificar la productividad entre los empleados que lavaban la ropa. La compañía introdujo un sistema de seguimiento electrónico que registraba el progreso diario y luego mostraba los resultados en una tabla de clasificación gigante. Si estaba en el objetivo con los objetivos de la administración, su nombre se mostraba en verde. Su nombre se mostraba en amarillo si había comenzado a disminuir y en rojo si estaba detrás de los objetivos de la administración.

Como era de esperar, muchos empleados no disfrutaron de este sistema y comenzaron a referirse a él como el "látigo electrónico".

Lo mismo puede decirse de la gamificación del estado físico: si el único propósito de una aplicación o una clase es obtener resultados, sin ser atractivo o divertido, es probable que falle.

Pero la gamificación de la aptitud no va a ninguna parte

Un informe de 2017 encontró que había 318,000 aplicaciones de salud y estado físico disponibles para descargar. Se desconoce cuántos de ellos están basados ​​en juegos, y el jurado aún no sabe qué tan efectivas serán estas aplicaciones en última instancia, pero una cosa queda clara en este informe: en 10 años, serán los principales vehículos para “brindar salud humana . "

Dado que los precios de los gimnasios, especialmente en ciudades densamente pobladas, pueden ser prohibitivos, no es de extrañar que las aplicaciones de fitness sean tan populares. Pero con el aumento de los entrenadores electrónicos y las aplicaciones de gamificación, a los instructores en persona también les resulta difícil mantener el trabajo.

Madison Chappell creó una aplicación, FitNFlow, para abordar las preocupaciones de los instructores que estaban perdiendo el trabajo por vivir clases virtuales o tecnología de ejercicios como la bicicleta Peloton.

“Cuando surgieron las clases en vivo y los servicios de transmisión de video, los instructores independientes ya estaban lidiando con cancelaciones constantes de último minuto y negociaciones de precios. Ahora que estos servicios han surgido y cuestan una cantidad muy baja, los clientes se han enfocado aún más en el precio ”, dice Chappell.

"A mí mismo me han dicho: 'Puedo ver una clase de yoga de video en YouTube, ¿por qué debería darle $ 40 para hacer lo mismo?' Esto me preocupa porque los instructores de yoga y entrenadores personales están altamente capacitados en su práctica para poder ajustar la clase a cada cuerpo individual. Hacerlo solo puede causar lesiones graves y no es tan efectivo como tener un instructor allí para motivarte, guiarte y empujarte a mejorar ".

Chappell llama a FitNFlow el "Uber del yoga", donde los instructores de yoga pueden crear un perfil y los clientes pueden reservar un instructor de yoga en el momento y lugar que deseen. Funciona fuera de la unidad central que Chou llamaría "influencia social". Los usuarios dividen el costo de una clase entre la cantidad de participantes que haya (por lo que si invita a seis amigos a una clase de $ 30, cada amigo paga solo $ 5).

En cuanto a la puntuación de la tabla de clasificación? Chappell no se enfoca en eso.

“En FitNFlow, no queremos centrarnos demasiado en el rendimiento individual. La experiencia social ayuda enormemente con la motivación, por lo que queremos fomentar eso, así como resaltar las horas de clases tomadas para que puedan ver cuán lejos han llegado ".

Entonces, incluso FitNFlow, que fue creado para abordar algunas de las deficiencias de las aplicaciones de gamificación, usa su propio giro en la gamificación para que los usuarios regresen. Parece que la gamificación está aquí para quedarse, amigos.

Entonces, ¿estás listo? Prepárate. Descargar.

Grace Gallagher es una escritora que vive en Portland, Oregon. Todo su trabajo se puede encontrar en www.gracelgallagher.com.